Per i bambini è importante interagire con puzzle, pastelli, carta e quelli che vengono ormai etichettati come i giochi dei nonni. Sono convinto che non sia possibile stimolare altrimenti la creatività dei bambini (ed esserne ispirati).
I bambini esplorano il mondo sfruttando al massimo i cinque sensi, se possibile contemporaneamente. Percepiscono gli odori, sono attratti dai colori e movimenti, familiarizzano con suoni e voci, toccano superfici e oggetti che, inevitabilmente, provano a mettere in bocca!
Ed ecco che la fisicità dei giochi, degli incastri delle forme, delle trottole e dei grandi fogli bianchi da riempire diventano gli strumenti fisici attraverso i quali sfogare emozioni e percezioni. Tutto questo, da progettista di interfacce digitali per app mobile, mi fa riflettere:
I bambini di domani avranno il piacere di fare un puzzle di cartoncino? potranno sfogliare un libro popup e rimanere sbigottiti dalle immagini tridimensionali che spuntano fuori? (oltre le attuali e strabilianti declinazioni digitali) potranno sentire quel brivido nella schiena quando si riesce a far girare vorticosamente una trottola?
Capita infatti spesso che si leggano articoli sui giovanissimi alienati dal resto del mondo, con la faccia incollata allo schermo (della tv o del tablet) non provando mai l’esperienza di un gioco reale.
Per questo motivo, da tempo spio progetti e prodotti che sembrano ottime soluzioni capaci di unire i giochi fisici e quelli digitali. Non potrei mai elencarle tutte; per questo ho deciso di indicarne solo due.
Forme sullo schermo, formine nel mondo reale.
Il primo è Tiggly. Il gioco delle forme, forse il primo prodotto ludico di un neonato dopo il sonaglino, è stato unito all’esperienza dello schermo touch. La quasi totale assenza di pulsanti nell’interfaccia (si intravede infatti solo il pulsante Home) rende chiaro che il coinvolgimento è strettamente orientato al tocco e alla combinazione di forme e colori con gli elementi fisici abbinati da posizionare sullo schermo. Coerentemente infatti con gli studi pubblicati da Sesame Street dei quali abbiamo parlato qualche tempo fa.
Il posizionamento e la sovrapposizione dei giochi fisici sullo schermo attivano effetti nell’applicazione insegnando a contare, leggere, imparare le lingue e, in un certo senso, cucinare. Tiggly è un progetto ideato per un pubblico giovanissimo, bambini in età prescolare fino ai sei anni.
Una sorta di “What you play is what you see”.
Così come OSMO. Dando una occhiata al video, è chiaro come il progetto e prodotto sia una ulteriore giusta combinazione tra la fisicità dei giochi e la loro realtà aumentata negli schermi touchscreen.
Una interattività a schermo ridotta al minimo dà libertà di interagire con lo spazio davanti e attorno al device. E così il posizionamento dei pezzi di un puzzle o il disegno di linee immaginarie sul tavolo prendono vita e si animano sullo schermo. OSMO è un progetto realizzato da un team di ingegneri, user experience designer e visual artist con la passione per l’intrattenimento educativo.
Sono solo due dei tanti progetti rivolti all’intrattenimento per bambini che non vogliono abbandonare la fisicità tattile e variegata del reale per dare spazio alla sola esplorazione liscia del touch screen.
Questo è forse ciò che ha pensato un gruppo dell’Università Svizzera realizzando questo prototipo unendo un iPhone e un prodotto IKEA.
La trottola dei nonni è salva!